Minggu, 25 November 2012


Final sofskill & psikologi Internet

Penelitian psikologi & Iinternet
Publikasi Online

 Publikasi Online adalah Pengumuman atau pemberitahuan yang terhubung dengan  Jaringan Internet atau Media Online. Dengan contoh Online Shop, mereka menawarkan dan memasarkan produk yang mereka jual melalui media online, Facebook, blog, Twitter, website, dan media sosial yang lainnya. Didalam Online Shop mereka menjual dengan cara memajang foto-foto barang yang mereka jual serta penawaran menarik. Biasanya target OS ( Online Shop ) tidak terbatas jangkauan pengiriman barangnya, namun dengan biaya pengiriman. Biasanya mereka memberikan penawaran free ongkos kirim untuk wilayah JABODETABEK.
Itu merupakan salah satu bentuk pemanfaatan dalam penggunaan Publikasi Online. Karna masyarakat pada jaman sekarang ini masyarakat umum menginginkan segala yang praktis tanpa mengeluarkan banyak tenaga. Seperti belanja pada Online Shop, mereka tidak perlu mendatangi Toko atau Mall untuk berbelanja, cukup gunakan media Online Shop sebagai Publikasi Online untuk mendapatkan yang mereka cari.



 Etika dalam Penelitian dengan bantuan Internet.

     Menurut bahasa Yunani Kuno, etika berasal dari kata ethikos yang berarti “timbul dari kebiasaan”. Etika adalah cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab.

∞Etika dalam penelitian dengan bantuan internet

Apa itu etika ? Jika ditelusuri kata Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Dan menurut saya Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Mengapa orang sering melakukan penelitian? pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian.
McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu:

1.      Mengidentifikasi masalah penelitian.
2.      Melakukan studi empiris.
3.      Melakukan replikasi atau pengulangan.
4.      Menyatukan (sistesis) dan mereview.
5.      Menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Pencarian ilmiah (scintific inquiry) adalah suatu kegiatan untuk menemukan pengetahuan dengan menggunakan metode-metode yang diorganisasikan secara sistematis, dalam mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasikan data. Pengertian ilmiah berbeda dengan ilmu. Ilmu merupakan struktur atau batang tubuh pengetahuan yang telah tersusun, sedang ilmiah adalah cara mengembangkan pengetahuan. Metode ilmiah merupakan suatu cara pengkajian yang berisi proses dengan langkah-langkah tertentu. MicMilan dan Schumacher (2001) membaginya atas empat langkah yaitu:
1.      Define a problem.
2.      State the hypotthesis to be tested.
3.      Colect and analyze data.
4.      Interprete the results and draw conclusions obout the problem.
Hampir sama dengan McMilan dan Schumacher, John Dewey membagi langkah-langkah pencarian ilmiah yang disebutnya sebagai “reflective thinking”, atas lima langkah yaitu:
1.      Mengedentifkasi masalah.
2.      Merumuskan dan membatasi masalah
3.      Menyusun hipotesis
4.      Mengumpulkan dan menganalisis data
.   .   Menguji hipotesis dan menarik kesimpulan.
Berikut adalah etika penelitian percobaan:
a.       Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
b.      Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
c.       Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
d.      Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
e.       Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan. Hal ini dilakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai dilakukan.
f.       Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
g.      Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
Pencarian Berpola : Suatu prosedur pencarian dan pelaporan dengan menggunakan cara-cara dan sistemtika tertentu, disertai penjelasan dan alasan yang kuat. Pencarian berpola bukan merupakan suatu pencarian yang bersifat sempit dan mekanistis, tetapi mengikuti prosedur formal yang telah standar. Prosedur pencarian ini pada tahap awalnya bersifat spekulatif, mencoba menggabungkan de-ide dan metode-metode, kemudian menuangkan ide-ide dan metode tersebut dalam suatu prosedur yang baku. Laporan dari pencarian berpola berisi perpaduan antara argumen-argumen yang didukung oleh data dengan proses nalar, yang disusun dan dipadatkan menghasilkan kesimpulan berbobot. Pencarian berpola terutama dalam ilmu sosial termasuk pendidikan, bukan hanya menunjukkan pengkajian yang sistematik, tetapi juga pengkajian yang sesuai dengan disiplin ilmunya.
-Objektivitas : Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas. Dalam prosedurnya, penelitian menggunakan tekhnik pengumpulan dan analisis data yang memungkinkan dibuat interpretasi yang dapat dipertanggung jawabkan. Objetivitas juga menunjukkan kualitas data yang dihasilkan dari prosedur yang digunakan yang dikontrol dari bias dan subjektivitas.
-Ketepatan : Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
-Verifikasi : Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
Empiris : Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan. Sikap empiris umumnya menuntut penghilangan pengalaman dan sikap pribadi. Kritis dalam penelitian berarti membuat interpretasi berdasarkan kenyataan dan nalar yang didasarkan atas kenyataan-kenyataan (evidensi). Evidensi adalah data yang diperoleh dari penelitian, berdasarkan hasil analisis data tersebut interpretasi dibuat.
-Penjelasan Ringkas : Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
-Penalaran Logis : Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus. Dalam penalaran deduktif, bila premisnya benar maka kesimpulannya otomatis benar. Logika deduktif dapat mengidenfikasi hubungan—hubungan baru dalam pengetahuan yang ada. Dalam penalaran induktif. Peneliti menarik kesimpulan berdasarkan hasil sejumlah pengamatan kasus-kasus (individual, situasi, peristiwa), kemudian peneliti membuat kesimpulan yang bersifat umum.
-Kesimpulan Kondisional : Hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional. Para peneliti seringkali menekankan/menuliskan bahwa hasil penelitiannya “cenderung menunjukkan atau memberikan kecenderungan”. Pada bagian lain, berkenaan dengan etika sosial, Kemmis dan Taggart dalam Hopkins(1993 : 221-223) menjelaskan bahwa terdapat beberapa etika/pedoman yang harus ditaati sebelum, selama dan sesudah penelitian dilakukan sebagai berikut :
1.      Meminta kepada yang berwenang persetujuan dan izin.
2.      Penelitian berlangsung terbuka dan transparan, saran-saran diperhatikan, dan kawan sejawat dperbolehkan mengajukan protes.
3.      Meminta izin eksplisit, untuk mengobservasi dan mencatat kegiatan mitra peneliti, tidak termasuk izin dari siswa apabila penelitian bertujuan meningkatkan pembelajaran.
4.      Minta izin untuk membuka dan mempelajari catatan resmi, surat menyurat dan dokumen.
5.      Catatan dan deskripsi kegiatan hendaknya relevan, akurat dan adil.
6.      Wawancara, pertemuan atau tukar pendapat tertulis hendaknya memperhatikan pandangan lain, relevan, akurat dan adil.
7.      Laporan disusun untuk kepentingan yang berbeda, seperti laporan verbal pada pertemuan staf jurusan, tertulis untuk jurnal, surat kabar, dan lain-lain.
8.      Tanggung jawab untuk hal-hal atau pribadi-pribadi yang sifatnya konfidensial.
9.      Semua mitra penelitian mengetahui dan menyetujui prinsip-prinsip kerja di atas, sebelum penelitian berlangsung.
1.  Hak melaporkan kegiatan dan hasil penelitian, apabila sudah disetujui oleh para mitra peneliti, dan laporan tidak bersifat melecehkan siapapun yang terlibat, maka laporan tidak boleh diveto atau dilarang karena alasan kerahasiaan.
-Penutup : Dari penjelasan panjang yang penulis sajikan dalam resume ini, akhirnya dapat disimpulkan bahwa etika dalam penelitian merupakan sebuah keniscayaan untuk dijadikan sebagai piranti sekaligus pedoman untuk menghindari kegagalan dalam penelitian. Etika yang dimaksud baik yang berkenaan dengan etika ilmiah maupun etika sosial. Mengedepankan etika sebagai sumber kepatutan dalam penelitian tidak lepas dari esensi kegiatan penelitian itu sendiri yaitu untuk menemukan kebenaran dan kemudian mengkontruks kebenaran itu menjadi sebuah teori. Jadi, kebenaran tercapai setelah persetujuan melalui diskusi kritis (Skiner, 1985 : 128-131). Diskusi yang dimaksud dalam konteks penelitian adalah memenuhi kaidah-kaidah etika yang ada dan menjadi kesepakatan tidak tertulis guna memperoleh kebenaran yang bersifat probabilistik.

Sumber : http://www.slideshare.net/jayamartha/metodologi-penelitian-11-kode-etik.

jurnal psikologi internet


Perilaku Penggunaan Internet
pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Oleh: Astutik Nur Qomariyah
Mahasiswa S1 Departemen Informasi dan Perpustakaan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik, Universitas Airlangga Surabaya.

Rangkuman.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti mengenai perilaku penggunaan internet
pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah
diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Pertama, usia
responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata
saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan
mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga
mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam
penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber
belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas
intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online,
membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs
pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan
atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan
lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas
internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau
perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering
mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses
internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di
tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan
internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang
sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet
yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan). Sedangkan remaja di perkotaan yang
sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses
internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan
waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang
sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah
menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users (pengguna internet
yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi
kepentingan, yaitu informasi (information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun
activities), komunikasi (communication), dan transaksi (transactions). Meskipun dari
keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan
kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan (leisure/fun
activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak
dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran
sekolah.




Game ONLINE.
CityVille
 merupakan game terpopuler di facebook sekarang ini yang mengalahkan game facebook seperti FarmVille. kedua game ini sama-sama besutan yakitu Zynga. Menurut AppData, game facebook CityVille ini memiliki 16.8 juta pemain aktif harian. Sedangkan FarmVille 16.4 juta. Untuk pengguna aktif bulanan CityVille sebanyak 61,7 juta sedangkan FarmVille 56.8 juta pengguna. farmVille berlatarbelakang pedesaan sedangkan CityVille mengambil latarbelakang perkotaan, dimana pemain akan membangun sebuah kota dari nol dan mengaturnya supaya tidak kelebihan penduduk, menciptakan banyak bisnis seperti pada banyak kota umumnya, menciptakan lapangan kerja demi kesejahteraan penduduk kota yang makmur dan sejahtera.
http://kf-apac.zenfs.com/d580dd0b-e771-497c-9d50-0031df009c2e/logo_small
Dampak positif : di dalam game ini ibaratnya kita merasakan menjadi presiden yang tugasnya mengatur dan mengubah kota atau negaranya agar tetap makmur di dalam game tingkat ke kreatifitasan kita juga di uji dan kita juga belajar bagaimana mengatur sebuah kota agar menjadi bagus makmur sejahtera,disini tingkat kepemimpinan kita juga di uji,agar bisa menjadi pemimpin yang baik.
Dampak Negatif : game ini sangat asik sekali untuk di mainkan seperti narkoba dapat membuat ketagihan jika sudah ketagihan bermain game ini kita akan lupa waktu,menghabiskan banyak uang,dan berdampak buruk juga buat kesehatan karena kita hanya diam di depan sebuah lapotop atau komputer ber jam-jam tanpa menggerakkan badan atau berolahraga,bermain hingga larut malam membuat kesehatan kita terancam.

Minggu, 28 Oktober 2012

computer supported




     Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik . Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Jurnal meliputi sifat beragam penelitian dalam bidang dan daerah yang terkait. Cakupan berkisar dari studi etnografi kerja koperasi untuk laporan pada pengembangan sistem CSCW dan yayasan teknologi mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
CSCW Matrix
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html

Sabtu, 27 Oktober 2012


Dampak positif internet bagi saya sendiri adalah :
           ·          Saya dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs web.karena internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.dan saya tidak perlu mengaduk-ngaduk buku di perpustakaan untuk mencari bahan tugas untuk kuliah,hanya dengan menggunakan mesin pencari atau search engine saja materi-materinya sudah bisa ditemukan.Menghemat tenaga dalam mencari informasi,karena materi-materi yang ada di internet cenderung lebih up-to-date.dengan menggunakan internet saya bisa berkomunikasi jarak jauh tanpa mengenal batas waktu ,aupun batas wilayah.saya juga tidak perlu datang ke kantor pos untuk mengirim surat.karena sudah ada surat elektronik atau elektronik mail.internet juga merupakan sarana hiburan buat saya karena dapat bermain games ataupun mendowload lagu kesukaan saya.karena internet internet biayanya sangat murah dan menguntungkan.

Dampak Negatif internet bagi saya sendiri adalah :
           ·          Terkadang informasi yang saya dapat tidak terjamin informasinya.dan terkadang saya kesulitan berkomunikasi secara personal karena keasyikan chatting,email dll.dan kadang surat elektronik yang saya kirim tidak sampai ke si penerima.
















COMPUTER SUPPORTED
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknikSalah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

www.google.com




















tugas sofskill


Dampak positif internet bagi saya sendiri adalah :
           ·          Saya dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs web.karena internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.dan saya tidak perlu mengaduk-ngaduk buku di perpustakaan untuk mencari bahan tugas untuk kuliah,hanya dengan menggunakan mesin pencari atau search engine saja materi-materinya sudah bisa ditemukan.Menghemat tenaga dalam mencari informasi,karena materi-materi yang ada di internet cenderung lebih up-to-date.dengan menggunakan internet saya bisa berkomunikasi jarak jauh tanpa mengenal batas waktu ,aupun batas wilayah.saya juga tidak perlu datang ke kantor pos untuk mengirim surat.karena sudah ada surat elektronik atau elektronik mail.internet juga merupakan sarana hiburan buat saya karena dapat bermain games ataupun mendowload lagu kesukaan saya.karena internet internet biayanya sangat murah dan menguntungkan.

Dampak Negatif internet bagi saya sendiri adalah :
           ·          Terkadang informasi yang saya dapat tidak terjamin informasinya.dan terkadang saya kesulitan berkomunikasi secara personal karena keasyikan chatting,email dll.dan kadang surat elektronik yang saya kirim tidak sampai ke si penerima.





COMPUTER SUPPORTED
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknikSalah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.